Алкогочи: тамагочи для тех, кто вырос
Всё началось с фотографии брелока-тамагочи. Первый прототип вырос в браузерную игру с рисованным корпусом, тёплым ностальгическим фоном и музыкой, которая реагирует на состояние персонажа. Внутри — пиксельный питомец, магазин, мини-игры и семь концовок. Играть можно прямо сейчас — «Алкогочи», карманный алкоголик. Ниже — десять решений: от картинки и управления до генерации музыки и проверки баланса.
7 минут чтенияКак мы работаем
Обновлено 10 сентября 2026: новое оформление и адаптивная музыка.
18+, это сатира. Открывается в браузере, ничего ставить не надо.
Рисованный фон, живой пиксельный экран
В первом прототипе всё было нарисовано кодом, а файл весил около 100 КБ. Теперь задача другая: хочется открыть игру и на несколько минут вернуться к ощущению карманной игрушки из детства. Поэтому весь фон — статичная иллюстрация, поверх которой расположен чёрно-жёлтый брелок. Это рисованный мир, а не фотография. Внутри корпуса остаётся настоящий работающий экран: персонаж, кот, комната, меню и мини-игры рисуются кодом. Изображения встроены в сборку; текущий HTML весит около 1 МБ.
- Декорация не мешает игре. Кнопки поверх корпуса нажимаются, экран реагирует на касания.
- Клавиатура тоже работает. В открытом списке стрелки вверх и вниз переключают пункты; возврат — отдельное действие.
- Фон пока один. Динамическая смена ностальгических картинок — идея для будущего, а не уже работающая функция.

Шрифт, нарисованный по точкам
Экран должен выглядеть как настоящий жидкокристаллический: крупные квадратные пиксели, ничего сглаженного. Обычный шрифт на таком экране превращается в мыло, а нам нужны были кириллица и точный контроль над каждой точкой. Поэтому мы нарисовали свой: каждая буква задана точками, у букв разная ширина (в «м» пять точек, в «г» три), а над строкой оставлено место под «й» и «ё». Читатель никогда не скажет «о, тут особенный шрифт». Он скажет «выглядит как настоящий брелок» — из таких мелочей это ощущение и складывается.

Питомец живёт, даже когда вкладка закрыта
Одна реальная секунда — минута в игре, игровые сутки проходят за 24 минуты. Пока вы работаете, персонаж трезвеет, устаёт и хочет есть, а на экране идут настоящие день и ночь: в окне появляется луна, комната темнеет, кот засыпает. Здесь была развилка, и мы выбрали неочевидную сторону. Классический тамагочи за сутки вашего отсутствия умирает — и это раздражает так сильно, что игру просто закрывают навсегда. У нас пока вкладка закрыта, персонаж страдает, но не умирает: счастье и сытость не падают ниже минимума. Вернулись — он жив, несчастен и требует внимания. Правило «наказать пользователя за то, что он ушёл» логично звучит на бумаге и всегда проигрывает на практике.

Магазин на 21 товар и кошелёк на виду
В магазине пиво, водка, вино из пакета, доширак, шаурма, аспирин, наушники, гитара, диван и приставка. У каждого товара своя цена и свой эффект, а часть вещей работает постоянно: наушники добавляют настроения каждую минуту, холодильник делает пиво холоднее, новый диван — сон крепче. Отдельная мелочь, на которую ушло десять минут и которая изменила всё: сумма на счету вынесена в шапку списка. До этого игрок каждый раз выходил из магазина, чтобы посмотреть, хватает ли ему денег, и возвращался обратно. Ровно та же история в интернет-магазине: если стоимость доставки видна только на последнем шаге, часть корзин там и остаётся.

Пятнадцать событий, в которых надо выбирать
Стучится сосед сверху, звонит бывшая, приезжает мама с сумками, приходит участковый и спрашивает, чей холодильник стоит в подъезде с марта. У каждого события два-три варианта ответа, и у каждого варианта своя цена: где-то теряются деньги, где-то настроение, где-то и то и другое, а иногда всё заканчивается неожиданно хорошо. Часть ответов включает достижения, поэтому события хочется отыгрывать по-разному. Это не «случайное окошко для разнообразия», а маленькая система: каждый выбор описан отдельно и меняет ровно те показатели, которые должен.

Мини-игра, которая знает, сколько питомец выпил
«Донеси пиво»: кружку кренит, надо удерживать равновесие двумя кнопками. Сложность не выбирается в меню — она берётся из состояния персонажа: чем больше промилле, чем дольше он трезв и чем сильнее похмелье, тем сильнее трясёт. Отдельно мы потратили время на одну деталь: кружка наклоняется, а пиво внутри остаётся горизонтальным. Так ведёт себя жидкость в реальности, и именно это делает картинку понятной без единого слова объяснений — глаз сразу видит, что кружку кренит, а не что она такая нарисована.

Смена длится 45 секунд — и это спасло всю экономику
Вторая мини-игра — приём стеклотары: ловите падающие бутылки ящиком, 45 рублей за штуку. Сначала смена была бесконечной и заканчивалась только на трёх промахах. Проверка показала, что за одну минуту так можно заработать около восьми тысяч — больше, чем даёт вся остальная игра вместе взятая. Смысл покупать, работать и выбирать в событиях пропадал полностью. Мы ограничили смену 45 секундами. Это скучнейшая правка из всех, и она важнее любой новой фичи: одна дыра в экономике обесценивает всё остальное, что вы построили.

Все цифры открыты игроку
Экран состояния показывает всё, что влияет на исход: счастье, промилле, печень, бодрость, сытость, деньги, стадию развития и прожитый день. Ничего не спрятано, никаких «скрытых параметров, которые вы поймёте потом». Если система принимает решения за человека — а она их принимает: подсказывает, ругается, устраивает отключку, — он должен видеть, на каком основании. В игре это интерес и желание переиграть, в интернет-магазине это ровно то же самое доверие: покупатель хочет видеть, из чего сложилась цена и почему доставка стоит столько.

Музыка подстраивается под персонажа
Это не зацикленная запись. Браузер сам собирает короткие музыкальные фразы из нот, аккордов и лёгкой перкуссии. В обычном состоянии музыка бодрая и ненавязчивая — скорее лёгкое утро, чем колыбельная. Когда персонаж засыпает, темп плавно снижается, нот становится меньше, ударные затихают. По мере опьянения появляются пропуски и дополнительные ноты, меняются высота и ритмический рисунок. Случайность ограничена музыкальной сеткой: вариации держатся на долях и восьмых, поэтому хаос нарастает, но музыка не превращается в набор несвязанных звуков. При возвращении к трезвости она постепенно успокаивается.
- Звук — по желанию. Музыка включается отдельной кнопкой, громкость регулируется.
- Переходы постепенные. Изменения приходят с новыми фразами, без резкого скачка темпа или громкости.
- Без готовых треков. Синтез работает прямо в браузере; подписка на музыкальный сервис не нужна.
Семь концовок и проверка числами, а не кликами
Концовок семь: подвела печень, перебор, тоска, голод, долги, «предатель» (сутки трезвости) и победная «легенда». Достижений двадцать, стадий развития восемь. Проверить это руками невозможно: до победной концовки надо играть почти два часа, а до некоторых других — специально себе вредить. Поэтому логику игры мы держим отдельно от картинки и прогоняем без браузера: скрипт «проживает» тысячи игровых минут за секунду и отвечает на конкретные вопросы — достижима ли каждая концовка, за сколько умрёт питомец, если ничего не делать, и не ломает ли новая правка старую. Первый же прогон нашёл то, что глазами не видно никогда: две концовки оказались недостижимы, а до пятого дня можно было доскакать за пять минут через дыру в заработке. Починили, прогнали снова. Ровно так же мы проверяем расчёт доставки и фильтры в магазинах: не «кликнул — вроде работает», а числами и по всем веткам сразу.

Частые вопросы про игру
Сколько времени заняла игра?
Первый прототип занял один рабочий день. После него появились рисованный корпус и фон, адаптивная музыка, доработки управления и дополнительные проверки. Статья описывает уже эту обновлённую версию.
На чём она сделана?
TypeScript со строгой проверкой типов, игровая сцена на canvas, рисованные изображения для корпуса и фона. Музыка синтезируется через Web Audio. Игра собирается в один HTML-файл, без игрового движка.
Прогресс сохраняется?
Да, прямо в браузере, без регистрации и сервера. Достижения и открытые концовки хранятся отдельно от текущей жизни питомца, поэтому переживают его смерть. Очистка данных браузера удалит сохранение; между устройствами оно не переносится.
Игра работает на телефоне?
Да. Кнопки корпуса нажимаются пальцем, а на экране можно просто тыкать в иконки, строки списков и варианты ответов — управление продублировано касанием везде, включая мини-игры.
Вы делаете игры на заказ?
Мы готовы рассмотреть заказы на мини-игры. Расскажите об идее, аудитории и желаемом объёме — обсудим, можем ли мы её реализовать, сроки и стоимость. Оставьте заявку через бриф.