Перейти к содержимому
Заказать сайтinfo@onetrickweb.com
Как мы работаем

Алкогочи: тамагочи для тех, кто вырос

Всё началось с фотографии брелока-тамагочи. Первый прототип вырос в браузерную игру с рисованным корпусом, тёплым ностальгическим фоном и музыкой, которая реагирует на состояние персонажа. Внутри — пиксельный питомец, магазин, мини-игры и семь концовок. Играть можно прямо сейчас — «Алкогочи», карманный алкоголик. Ниже — десять решений: от картинки и управления до генерации музыки и проверки баланса.

Обновлено 10 сентября 2026: новое оформление и адаптивная музыка.

Открыть игру

18+, это сатира. Открывается в браузере, ничего ставить не надо.

01

Рисованный фон, живой пиксельный экран

В первом прототипе всё было нарисовано кодом, а файл весил около 100 КБ. Теперь задача другая: хочется открыть игру и на несколько минут вернуться к ощущению карманной игрушки из детства. Поэтому весь фон — статичная иллюстрация, поверх которой расположен чёрно-жёлтый брелок. Это рисованный мир, а не фотография. Внутри корпуса остаётся настоящий работающий экран: персонаж, кот, комната, меню и мини-игры рисуются кодом. Изображения встроены в сборку; текущий HTML весит около 1 МБ.

  • Декорация не мешает игре. Кнопки поверх корпуса нажимаются, экран реагирует на касания.
  • Клавиатура тоже работает. В открытом списке стрелки вверх и вниз переключают пункты; возврат — отдельное действие.
  • Фон пока один. Динамическая смена ностальгических картинок — идея для будущего, а не уже работающая функция.
Промоиллюстрация нового оформления: рисованный брелок и тёплый фон. Ниже — скриншоты игровых экранов.
Промоиллюстрация нового оформления: рисованный брелок и тёплый фон. Ниже — скриншоты игровых экранов.
02

Шрифт, нарисованный по точкам

Экран должен выглядеть как настоящий жидкокристаллический: крупные квадратные пиксели, ничего сглаженного. Обычный шрифт на таком экране превращается в мыло, а нам нужны были кириллица и точный контроль над каждой точкой. Поэтому мы нарисовали свой: каждая буква задана точками, у букв разная ширина (в «м» пять точек, в «г» три), а над строкой оставлено место под «й» и «ё». Читатель никогда не скажет «о, тут особенный шрифт». Он скажет «выглядит как настоящий брелок» — из таких мелочей это ощущение и складывается.

Каждая буква на экране — набор точек. Реплики питомца меняются в зависимости от его состояния.
Каждая буква на экране — набор точек. Реплики питомца меняются в зависимости от его состояния.
03

Питомец живёт, даже когда вкладка закрыта

Одна реальная секунда — минута в игре, игровые сутки проходят за 24 минуты. Пока вы работаете, персонаж трезвеет, устаёт и хочет есть, а на экране идут настоящие день и ночь: в окне появляется луна, комната темнеет, кот засыпает. Здесь была развилка, и мы выбрали неочевидную сторону. Классический тамагочи за сутки вашего отсутствия умирает — и это раздражает так сильно, что игру просто закрывают навсегда. У нас пока вкладка закрыта, персонаж страдает, но не умирает: счастье и сытость не падают ниже минимума. Вернулись — он жив, несчастен и требует внимания. Правило «наказать пользователя за то, что он ушёл» логично звучит на бумаге и всегда проигрывает на практике.

23:06 по игровым часам: луна в окне, комната потемнела, питомец спит. Время в игре настоящее.
23:06 по игровым часам: луна в окне, комната потемнела, питомец спит. Время в игре настоящее.
04

Магазин на 21 товар и кошелёк на виду

В магазине пиво, водка, вино из пакета, доширак, шаурма, аспирин, наушники, гитара, диван и приставка. У каждого товара своя цена и свой эффект, а часть вещей работает постоянно: наушники добавляют настроения каждую минуту, холодильник делает пиво холоднее, новый диван — сон крепче. Отдельная мелочь, на которую ушло десять минут и которая изменила всё: сумма на счету вынесена в шапку списка. До этого игрок каждый раз выходил из магазина, чтобы посмотреть, хватает ли ему денег, и возвращался обратно. Ровно та же история в интернет-магазине: если стоимость доставки видна только на последнем шаге, часть корзин там и остаётся.

Цена справа, остаток на счету — в шапке, описание выбранного товара — внизу экрана.
Цена справа, остаток на счету — в шапке, описание выбранного товара — внизу экрана.
05

Пятнадцать событий, в которых надо выбирать

Стучится сосед сверху, звонит бывшая, приезжает мама с сумками, приходит участковый и спрашивает, чей холодильник стоит в подъезде с марта. У каждого события два-три варианта ответа, и у каждого варианта своя цена: где-то теряются деньги, где-то настроение, где-то и то и другое, а иногда всё заканчивается неожиданно хорошо. Часть ответов включает достижения, поэтому события хочется отыгрывать по-разному. Это не «случайное окошко для разнообразия», а маленькая система: каждый выбор описан отдельно и меняет ровно те показатели, которые должен.

Участковый и три варианта ответа. Признаться дешевле, чем врать и попасться.
Участковый и три варианта ответа. Признаться дешевле, чем врать и попасться.
06

Мини-игра, которая знает, сколько питомец выпил

«Донеси пиво»: кружку кренит, надо удерживать равновесие двумя кнопками. Сложность не выбирается в меню — она берётся из состояния персонажа: чем больше промилле, чем дольше он трезв и чем сильнее похмелье, тем сильнее трясёт. Отдельно мы потратили время на одну деталь: кружка наклоняется, а пиво внутри остаётся горизонтальным. Так ведёт себя жидкость в реальности, и именно это делает картинку понятной без единого слова объяснений — глаз сразу видит, что кружку кренит, а не что она такая нарисована.

Кружку кренит вправо, пиво и пена остаются ровными, а маркер внизу уже вышел из безопасной зоны.
Кружку кренит вправо, пиво и пена остаются ровными, а маркер внизу уже вышел из безопасной зоны.
07

Смена длится 45 секунд — и это спасло всю экономику

Вторая мини-игра — приём стеклотары: ловите падающие бутылки ящиком, 45 рублей за штуку. Сначала смена была бесконечной и заканчивалась только на трёх промахах. Проверка показала, что за одну минуту так можно заработать около восьми тысяч — больше, чем даёт вся остальная игра вместе взятая. Смысл покупать, работать и выбирать в событиях пропадал полностью. Мы ограничили смену 45 секундами. Это скучнейшая правка из всех, и она важнее любой новой фичи: одна дыра в экономике обесценивает всё остальное, что вы построили.

Собрано семь бутылок, 22 секунды до конца смены, один промах из трёх допустимых.
Собрано семь бутылок, 22 секунды до конца смены, один промах из трёх допустимых.
08

Все цифры открыты игроку

Экран состояния показывает всё, что влияет на исход: счастье, промилле, печень, бодрость, сытость, деньги, стадию развития и прожитый день. Ничего не спрятано, никаких «скрытых параметров, которые вы поймёте потом». Если система принимает решения за человека — а она их принимает: подсказывает, ругается, устраивает отключку, — он должен видеть, на каком основании. В игре это интерес и желание переиграть, в интернет-магазине это ровно то же самое доверие: покупатель хочет видеть, из чего сложилась цена и почему доставка стоит столько.

Восемь показателей и стадия развития. Всё, что решает судьбу питомца, видно на одном экране.
Восемь показателей и стадия развития. Всё, что решает судьбу питомца, видно на одном экране.
09

Музыка подстраивается под персонажа

Это не зацикленная запись. Браузер сам собирает короткие музыкальные фразы из нот, аккордов и лёгкой перкуссии. В обычном состоянии музыка бодрая и ненавязчивая — скорее лёгкое утро, чем колыбельная. Когда персонаж засыпает, темп плавно снижается, нот становится меньше, ударные затихают. По мере опьянения появляются пропуски и дополнительные ноты, меняются высота и ритмический рисунок. Случайность ограничена музыкальной сеткой: вариации держатся на долях и восьмых, поэтому хаос нарастает, но музыка не превращается в набор несвязанных звуков. При возвращении к трезвости она постепенно успокаивается.

  • Звук — по желанию. Музыка включается отдельной кнопкой, громкость регулируется.
  • Переходы постепенные. Изменения приходят с новыми фразами, без резкого скачка темпа или громкости.
  • Без готовых треков. Синтез работает прямо в браузере; подписка на музыкальный сервис не нужна.
10

Семь концовок и проверка числами, а не кликами

Концовок семь: подвела печень, перебор, тоска, голод, долги, «предатель» (сутки трезвости) и победная «легенда». Достижений двадцать, стадий развития восемь. Проверить это руками невозможно: до победной концовки надо играть почти два часа, а до некоторых других — специально себе вредить. Поэтому логику игры мы держим отдельно от картинки и прогоняем без браузера: скрипт «проживает» тысячи игровых минут за секунду и отвечает на конкретные вопросы — достижима ли каждая концовка, за сколько умрёт питомец, если ничего не делать, и не ломает ли новая правка старую. Первый же прогон нашёл то, что глазами не видно никогда: две концовки оказались недостижимы, а до пятого дня можно было доскакать за пять минут через дыру в заработке. Починили, прогнали снова. Ровно так же мы проверяем расчёт доставки и фильтры в магазинах: не «кликнул — вроде работает», а числами и по всем веткам сразу.

Одна из семи концовок — победная. Скрипт подтверждает, что достижимы все семь.
Одна из семи концовок — победная. Скрипт подтверждает, что достижимы все семь.

Частые вопросы про игру

Сколько времени заняла игра?

Первый прототип занял один рабочий день. После него появились рисованный корпус и фон, адаптивная музыка, доработки управления и дополнительные проверки. Статья описывает уже эту обновлённую версию.

На чём она сделана?

TypeScript со строгой проверкой типов, игровая сцена на canvas, рисованные изображения для корпуса и фона. Музыка синтезируется через Web Audio. Игра собирается в один HTML-файл, без игрового движка.

Прогресс сохраняется?

Да, прямо в браузере, без регистрации и сервера. Достижения и открытые концовки хранятся отдельно от текущей жизни питомца, поэтому переживают его смерть. Очистка данных браузера удалит сохранение; между устройствами оно не переносится.

Игра работает на телефоне?

Да. Кнопки корпуса нажимаются пальцем, а на экране можно просто тыкать в иконки, строки списков и варианты ответов — управление продублировано касанием везде, включая мини-игры.

Вы делаете игры на заказ?

Мы готовы рассмотреть заказы на мини-игры. Расскажите об идее, аудитории и желаемом объёме — обсудим, можем ли мы её реализовать, сроки и стоимость. Оставьте заявку через бриф.

Так же мы делаем и обычные сайты

Первый прототип мы собрали за день, а затем доработали оформление, управление и музыку. Игра показывает наш подход: выбирать детали под нужное ощущение, связывать интерфейс с поведением системы и проверять результат. Расскажите о своей задаче — покажем, как это будет выглядеть у вас.

Заполнить бриф Сначала поиграть